22 mrt

Drones, games en gamification

Deze middag wordt begeleid door Sem van Geffen en Tim Vissers en draait om een echte drome cup. We gaan opdrachten uitvoeren met allerlei drones en kunnen punten verdienen die bijgehouden worden met ClassDojo.

Tim is student aan de Pabo en is met de kinderen uit groep 8 uit Hilvarenbeek een drone cup begonnen. Ze hebben daarbij zelf drones gebouwd en een parcours in de school waar ze ook echt in gaan vliegen. Sem van Geffen heeft aan de Drone Cup pilot in het PO een onderzoek gekoppeld naar groei in creatief denken (21eeuwse vaardigheden) in samenwerking met Amber Walraven van de Radboud Universiteit Nijmegen en inmiddels ook Bernolf Kramer (Fontys Pabo Tilburg).

In de eerste opdracht mogen we met LEGO een minidrone bouwen en daarnaast een mini-obstakel van papier. waar we uiteraard later proberen doorheen te vliegen.  Daarnaast  gaan we nadenken hoe we een drone kunnen maken om Nederland te verbeteren, denk bijvoorbeeld aan de ambulancedrone die nu ontwikkeld wordt aan de TU Delft.

Hieronder enkele foto’s van de gemaakte producten ter inspiratie. Het mag duidelijk zijn dat naast een hoop 21-eeuwse vaardigheden onderdelen van onderzoekend en ontwerpend leren aan de orde zijn gekomen.

IMG_3049 IMG_3050 IMG_3052

 

Gamification

Het spelen met drones is een manier spelender wijs te leren over allerlei technische principes, sociale dilemma’s etc. en tegelijk te werken aan de 21eeuwse vaardigheden. Het heeft alles te maken met gamification.

Sem onderscheidt 4 typen spelconcepten:

  • Fysiek
    • bord- en kaartspellen
    • Losse spelvormen voor binnen en buiten de klas
  • Digitaal
    • Videogames of educatieve games op een device
  • Blended
    • Quiztools, zoals Kahoot!, FlipQuiz etc.
    • Luqo en geocaching vallen daar ook onder
  • Hybride
    • Spelconcepten waarin een creatief proces centraal staat

In veel spelconcepten – ook in de drone-cup van ons – zitten 3 universele spelconcepten:

  • Competitie
    • De beste willen zijn
    • Individueel of per team/klas
  • Samenwerking
    • in tweetallen, teams of klas
    • ‘Spelen tegen het bord’
  • Beloning
    • intrinsiek (autonomie, relatie en competitie)
    • Extrinsike (prijs, status, privileges)

Geavanceerde game elementen

  • Storytelling
    • Advanced storytelling: stukje bij beetje informatie vrijgeven
    • Opdrachten krijgen van een ‘echte’ opdrachtgever
  • Skill tree
    • Voortgang van leerlingen wordt beloond
    • Kiezen uit verschillende soorten beloningen
    • Een grote belongins duurder en duurt langer om te krijgen

Tip: let op met puntensystemen, geef functionele beloningen

Meer lezen

 

13 sep

VR-spel bij je kinderboeken

vrbrilZelf meespelen in de wereld van Dummie de mummie, De vreselijke tweeling of De Baron 1898? Dat kan in de kinderboekenweek met zes boeken van Uitgeverij Unieboek | Het spectrum. Bij aankoop van een van onderstaande zes boeken krijg je een VR-bril en kun je met de bijbehorende app een spel spelen met de personages uit dat boek. Doel van het spel is om de verschillende hoofdpersonen te helpen om verloren voorwerpen te vinden. De titels die je terug vindt in de app zijn:

Natuurlijk kun je dit spel prima inzetten bij een aantal activiteiten omtrent lezen en Jeugdliteratuur. Lees het boek eerst met zijn allen en prikkel de fantasie: hoe ziet deze wereld er voor jou uit? Laat kinderen tekenen en vertellen. Speel daarna het spel: hoe zag de wereld er daarin uit? En van daar verder met bijvoorbeeld een circuit waarbij de kinderen een boekenbabbel of boektrailer maken (wij gebruiken in het iXperium vaak Videolicious), of maak een stopmotion met Lego Movie Maker – hoe gaat het verhaal verder? Maar ook de Greenscreen (Greenscreen van Do Ink) kun je gebruiken om je leerlingen mee te laten spelen in een scene uit het boek. Kortom mogelijkheden te over. Meer inspiratie nodig of zelf een keer hiermee aan de slag? Onze mediamentoren helpen je graag!

Tip: tussen 29 september en 29 december zijn de boeken in prijs verlaagd naar 10 euro.

10 nov

Wanneer is een app educatief?

In de diverse app-stores worden duizenden en duizenden apps aangeboden als ‘educatief’. De vraag is of degenen die deze apps ontwikkelen voldoende kennis van zaken hebben om deze dit label mee te geven. In een publicatie in Psychological Science in the Public Interest worden een aantal voorwaarden beschreven waaraan een app moet voldoen om educatieve waarde te hebben:

  1. Apps moeten ‘mind-on’ en niet ‘mind-off’ zijn
    Hoewel directe feedback door velen wordt gezien als een van de (educatieve) meerwaarden van tablets, mobieltjes en andere apparaten met ‘touchtechnologie’ in het onderwijs, is deze feedback naar aanleiding van een ‘swipe’, ‘tap’ of ‘shake’ niet genoeg om apps het label educatief mee te geven. Volgens de onderzoekers is er pas sprake van leren wanneer kinderen actief moeten werken aan problemen en hun mogelijke oplossingen (minds-on).
  2. Apps moeten zorgen voor betrokkenheid en niet voor afleiding
    Veel apps bevatten allerlei toeters en bellen die afleiden van de leertaak. Denk aan in-app games, allerlei geluiden in digitale prentenboeken, plaatjes die bewegen etc. Kinderen zijn hierdoor snel afgeleid en het heeft een negatieve invloed op het leren en concentreren op de leertaak. Het is daarom belangrijk om je steeds af te vragen of de extra’s in een app leerlingen hinderen of helpen bij de leertaak.
  3. Apps moeten betekenisvol zijn
    Dat apps zoveel mogelijk moeten aansluiten bij de leef- en belevingswereld van de kinderen is bekend. Maar daarnaast moet ook duidelijk zijn wat er geleerd wordt in de app, waarom dit belangrijk voor hen is en hoe het gebruikt kan worden. Denk hierbij bijvoorbeeld maar aan het verdelen van een taart in stukken om te leren delen.
  4. Sociale interactie via een app stimuleert het leren
    Uit een onderzoek waarin kinderen via ‘live’ interactie, digitale interactie (bv. Skype) of via een video de betekenis van een nieuw woord werd geleerd, bleek dat zij het beste leerden middels sociale interactie. Om deze reden moedigen nieuwe apps kinderen aan om samen met vrienden of hun ouders te spelen. Maar ook het idee van een sociale interactie met bijvoorbeeld Elmo of Mickey Mouse heeft de potentie tot meer betrokkenheid en een positieve invloed op leren.

Betekent bovenstaande dat als we maar rekening houden met deze vier voorwaarden een app altijd een positief effect op het leren heeft? Natuurlijk niet! Dat blijft een zaak van afstemmen op, inpassen in de leerlijn, leerdoelen voor ogen houden, onderzoeken of het gewenste leereffect bereikt is etc. Maar het is zeker de moeite waard om te overdenken alvorens een app aan te schaffen en in te zetten.

Lees ook: kies story-apps zonder interactie voor kinderen