10 nov

Wanneer is een app educatief?

In de diverse app-stores worden duizenden en duizenden apps aangeboden als ‘educatief’. De vraag is of degenen die deze apps ontwikkelen voldoende kennis van zaken hebben om deze dit label mee te geven. In een publicatie in Psychological Science in the Public Interest worden een aantal voorwaarden beschreven waaraan een app moet voldoen om educatieve waarde te hebben:

  1. Apps moeten ‘mind-on’ en niet ‘mind-off’ zijn
    Hoewel directe feedback door velen wordt gezien als een van de (educatieve) meerwaarden van tablets, mobieltjes en andere apparaten met ‘touchtechnologie’ in het onderwijs, is deze feedback naar aanleiding van een ‘swipe’, ‘tap’ of ‘shake’ niet genoeg om apps het label educatief mee te geven. Volgens de onderzoekers is er pas sprake van leren wanneer kinderen actief moeten werken aan problemen en hun mogelijke oplossingen (minds-on).
  2. Apps moeten zorgen voor betrokkenheid en niet voor afleiding
    Veel apps bevatten allerlei toeters en bellen die afleiden van de leertaak. Denk aan in-app games, allerlei geluiden in digitale prentenboeken, plaatjes die bewegen etc. Kinderen zijn hierdoor snel afgeleid en het heeft een negatieve invloed op het leren en concentreren op de leertaak. Het is daarom belangrijk om je steeds af te vragen of de extra’s in een app leerlingen hinderen of helpen bij de leertaak.
  3. Apps moeten betekenisvol zijn
    Dat apps zoveel mogelijk moeten aansluiten bij de leef- en belevingswereld van de kinderen is bekend. Maar daarnaast moet ook duidelijk zijn wat er geleerd wordt in de app, waarom dit belangrijk voor hen is en hoe het gebruikt kan worden. Denk hierbij bijvoorbeeld maar aan het verdelen van een taart in stukken om te leren delen.
  4. Sociale interactie via een app stimuleert het leren
    Uit een onderzoek waarin kinderen via ‘live’ interactie, digitale interactie (bv. Skype) of via een video de betekenis van een nieuw woord werd geleerd, bleek dat zij het beste leerden middels sociale interactie. Om deze reden moedigen nieuwe apps kinderen aan om samen met vrienden of hun ouders te spelen. Maar ook het idee van een sociale interactie met bijvoorbeeld Elmo of Mickey Mouse heeft de potentie tot meer betrokkenheid en een positieve invloed op leren.

Betekent bovenstaande dat als we maar rekening houden met deze vier voorwaarden een app altijd een positief effect op het leren heeft? Natuurlijk niet! Dat blijft een zaak van afstemmen op, inpassen in de leerlijn, leerdoelen voor ogen houden, onderzoeken of het gewenste leereffect bereikt is etc. Maar het is zeker de moeite waard om te overdenken alvorens een app aan te schaffen en in te zetten.

Lees ook: kies story-apps zonder interactie voor kinderen

14 jul

Kleuters spelen met de Osmo

Wat doe je als je de Osmo binnen krijgt in het iXperium? Direct uitproberen natuurlijk! En het liefst met een groep kinderen. En die waren er die middag: een groep kleuters bezocht net ons iXperium en gingen aan de slag met de app Tangram.

Wat is de Osmo?

9a5ab350.tangram-presentationDe Osmo bestaat uit een ‘add-on’ voor je iPad – een spiegel en een houder – en dat zorgt ervoor dat je in combinatie met een app de iPad zo kunt inzetten dat de leerlingen met ‘echt’ materiaal aan de slag kunnen. De app Tangram geeft direct feedback door kleurveranderingen, met video’s die laten zien welke stukken bij elkaar horen en kent verschillende moeilijkheidsgraden. Zo zie je op het eenvoudigste niveau de omtrek en de kleur van de stukken en bestaat het moeilijkste niveau uit een silhouet en is er zelfs geen feedback.

Wat vonden de kleuters ervan?

Kies tangramDe groep kleuters werd meteen enthousiast van de verschillende figuren waaruit gekozen kon worden: poezen, bomen, vissen: het paste goed bij hun belevingswereld. Tijdens het bezoek was steeds een groep van 4 a 5 kleuters onder begeleiding met Tangram aan de slag. De kleuters mochten om de beurt een figuur kiezen om te leggen. Daarna kreeg ieder kind 1 vorm uit het tangramspel. In overleg werd besloten welk stuk als eerste neergelegd werd op de tafel waarna vaak verschillende kinderen mogelijkheden zagen om hun stuk aan te laten sluiten. Zodra een stuk op de goede plek ligt en op de juiste manier wordt het op de iPad ingekleurd. De kleuters die moeite hadden met de plek of de juiste hoek hadden hier houvast aan en konden – als het even duurde – zelfs onder in het scherm naar een video kijken over hoe het stuk aan te leggen. De grootste uitdaging voor de kleuters zat in het vertalen van het ontwerp in het platte vlak van de iPad naar het figuur dat ze met de tangramstukken moesten maken op tafel. Zo waren er kinderen die het lastig vonden om het stuk juist te laten aansluiten (links/rechts, onder/boven) of onder de juiste hoek. Mooi was om te zien hoe de kinderen elkaar daarbij wilden helpen. En daar lag ook een stukje meerwaarde: niet het stuk ‘afpakken’ en het voor de ander doen, maar uitleggen wat er moet gebeuren om het juist aan te leggen.

Hoe in te zetten

Maja en Nout OsmoTerugkijkend op de activiteit is er grote verschillen te zien tussen de kinderen – niet vreemd aangezien het een groep 1/2 betrof. Kleuters uit groep 2 leken prima met Tangram overweg te kunnen en werden zelfs uitgedaagd door een hoger spelniveau (silhouet met grijstinten). In de samenstelling waarin wij gewerkt hebben, zou je een ouder en jonger kind kunnen koppelen en hen samen laten overleggen over hoe aan te leggen. Daarnaast werden na verloop van tijd de ouders en de leerkracht bij het spel betrokken. Door bewust een stuk ‘verkeerd’ neer te leggen, kwam ook het gesprek op gang over hoe het stuk moest liggen. Voor het te gebruiken is het goed om naar je groep te kijken en af te wegen hoever ze in hun ontwikkeling zijn.

Website: playosmo.com