04 apr

Maak een interactieve kaart | Scratch

SkillsDojo zet vanaf 2 april 2020 elke donderdag een nieuw project onine waarmee jij en je leerlingen kunnen leren programmaren met Scratch. Je leert een account aanmaken en de basis en duikt daarna de diepte in.

In de eerste opdracht ga je een interactieve kaart maken met Scratch.

Leuk om zelf te leren programmeren met Scratch, thuis te doen of samen met je leerlingen en je kaarten uit te wisselen met elkaar en elkaar zo een hart onder de riem te steken! Stuur je leerlingen bijvoorbeeld jouw interactieve kaart met de link naar de video van SkillsDojo en de opdracht er zelf een te maken en terug te sturen.

Meer lezen en voorbeelden op deze pagina over Scratch.

Mijn voorbeeld

23 sep

Lesmateriaal digitale vaardigheden voor laaggeletterden

In Nederland zijn er 2,5 miljoen mensen die moeite hebben met lezen, schrijven of rekenen. Voor laaggeletterden is de kans op onvoldoende digitale vaardigheden ongeveer driemaal zo groot als bij mensen die de taal wel goed beheersen.

Stichting Lezen & Schrijven heeft lesmateriaal ontwikkeld voor het meest eenvoudige taalniveau. In ‘Succes! Digitale vaardigheden‘ worden dagelijkse situaties behandeld, zoals appen of het versturen van een e-mail. Het papieren lesboek maakt de informatie laagdrempelig voor mensen die moeite hebben met taal, zo stellen zij. Met de e-learning module kan wat er geleerd is, geoefend worden op de een computer of smartphone.

Bron: Vives.nl (oktober, 2019)
Naar ‘Succes! Digitale vaardigheden’

02 jul

This person does not exist / ICTLesidee

Soms roept een foto allerlei vragen bij je op. Zo ben ik erg benieuwd waar deze man naar kijkt. Hij lijkt niet tevreden met wat hij ziet, zelfs wat geïrriteerd. Wat zou hij zien? Gaan doen? Wie is hij?

Het antwoord op bovenstaande vragen moet ik jullie schuldig blijven. Ik ken hem niet en sterker nog: hij bestaat niet eens. Deze man is gemaakt met behulp van kunstmatige intelligentie op de website met de naam This Person Does Not Exist.

Wacht even, deze persoon is bedacht door een computer? Dat klopt! Sinds 2014 worden Generative Adversarial Networks (GANs) ingezet om computers afbeeldingen te laten maken die niet van echt te onderscheiden zijn. Eerst wordt de computer gevoed met een groot aantal afbeeldingen van echte mensen. De AI creëert vervolgens op basis daarvan nieuwe gezichten.

ICT-Lesidee

Maak groepjes van twee of drie leerlingen. Laat hen naar de website This Person Does Not Exist gaan en net zo lang bladeren tot ze een persoon hebben gevonden die hen aanspreekt. Geef hen vervolgens onderstaande opdrachten:

  • Beschrijf jullie persoon: wie is dit? Waar komt deze persoon vandaan? Hoe oud is hij? Uit welk land komt jullie persoon? Wat is een goede naam voor jullie persoon? Wat voor werk zou hij doen…
  • Wat kun je nog meer over deze foto vertellen? Wat is de gezichtsuitdrukkingen? Waarom zou jullie persoon zo kijken? Is er iets speciaals te zien op de foto: een kledingstuk, sieraad, iets anders? Wat zie je op de achtergrond?
  • Heb je al deze vragen beantwoord met je groepje? Maak er dan een verhaal van en presenteer je persoon aan de klas. Misschien kun je erbij vertellen waarom de foto is gemaakt? Door wie? Voor wie?
  • Wil je verder? Fantaseer dan door: wat zou er gebeuren als enkele van deze personen elkaar ontmoeten? Waar zou dat zijn? In welk land, welke plek, hoe laat… Wat zouden ze gaan doen, wat zou er gebeuren?
12 jun

Cargo-bot

Houd je van puzzelen en wil je je vaardiger worden in programmeren? Dan is Cargo-bot misschien wel de app voor jou.

CARGO-BOT is een spel dat je op je iPad speelt. De opdracht is vrij simpel: zorg dat de kratten in de juiste volgorde gestapeld worden. Hiervoor heb je de beschikking over een grijper, die jij mag bedienen.

In het begin lijkt dat allemaal nog vrij eenvoudig, maar al spelende krijg je steeds meer mogelijkheden om je grijper te programmeren en wordt er steeds meer een beroep gedaan op je programmeervaardigheden. 

Zo’n 36 levels dagen je uit om samen met anderen na overleg je oplossing uit te proberen. Om in stappen naar de oplossing te werken en te leren dat het niet erg is om fouten te maken.

Oplossing gevonden voor een level? Vergelijk eens met anderen. Waarom kozen zij voor hun oplossing? Hoeveel stappen hadden zij nodig?